LowerThirdSoftware CG
Türkçe

Canlı yayın grafikleri: takım ve zamanlama

İyi canlı yayın grafikleri bir tasarım problemi değil, bir zamanlama problemidir. Takım küçüktür ve kırk yıllık televizyonda neredeyse hiç değişmemiştir; profesyonel görünen bir yayını görünmeyenden ayıran şey, ekrana ne koyacağınızı ve daha önemlisi ne zaman kaldıracağınızı bilmektir.

Takım

Şampiyonlar Ligi finalinden iki kişilik podcast'e kadar hemen her canlı program aynı birkaç grafik türünü kullanır:

  • İsim kuşağı (alt bant) — kişiyi tanıtır. Konuşmaya başladığında girer, bitirmeden çıkar.
  • Kuşak (bug) — köşede sürekli duran öğe: logo, skor, saat, CANLI rozeti. Uzun süre kalır, o yüzden küçük ve sessiz olmalıdır.
  • Haber bandı — kimsenin hemen okuması gerekmeyen ikincil bilgi için altta kayan ya da duran şerit.
  • Olay grafiği — gol, kart, yeni abone, anket sonucu. Vurucu, kısa, kendiliğinden inen.
  • Tam ekran kart — puan durumu, ilk on bir, sonuçlar, program akışı, "hemen dönüyorum". Görüntüde önemli bir şey olmadığında kullanılır.

İşin tamamı zamanlamadır

İsim kuşağı, kişi konuşmaya başladıktan sonraki ilk birkaç saniyede ekranda olmalıdır; izleyici kim olduğunu merak etmeyi çoktan bıraktığı otuzuncu saniyede değil. Beş-yedi saniye tutun ve indirin; aynı kişi yirmi dakika sonra tekrar konuşursa kuşağı orada bırakmak yerine yeniden verin.

Olay grafikleri tam tersidir: olayla aynı saniyede düşmeleri gerekir. Üç saniye geciken gol grafiği, hiç olmayandan kötüdür. Tek tuşluk komutların güzel tasarımdan daha çok önemsenmesinin sebebi budur — amatörle profesyonel arasındaki fark genelde karelerle ölçülür.

Tek operatör, iki el

Rejide CG operatörü başka hiçbir şey yapmaz. Yayında ise aynı kişi genellikle anlatıcıdır da. Bu iki tasarım kuralı doğurur: panel önceden yazılmış olmalı ve tetik tek tuş olmalıdır.

İsimleri yayın öncesinde hazırlayın, bir listeye park edin ve konuşurken kısayolla verin. Fare imleci aramayı gerektiren her şey, en gerektiği anda atlanır.

Telefonda okunabilirlik

Yayın platformları sert sıkıştırır ve izleyicilerin çoğu bir el büyüklüğünde ekrandadır. İnce yazı, düşük kontrast ve ince detay yolda ölür. Daha büyük punto, daha kalın ağırlık, yazının arkasında dolu plaka ve cömert boşluk ayakta kalır.

Hiç maliyeti olmayan bir kontrol: önizleme penceresini telefon büyüklüğüne küçültün. Kuşağı o boyutta okuyamıyorsanız izleyiciniz de okuyamıyor.

Veri nereden gelir

Canlı grafik ancak arkasındaki sayılar kadar iyidir. Otomatik beslemeler maçın ortasında kırılana kadar konforludur; LowerThird Software'in manuel-öncelikli olmasının sebebi budur: her şey elle yazılıp düzeltilebilir, otomatik kaynaklar üstüne eklenen isteğe bağlı bir kolaylıktır, asla bir bağımlılık değil.

Bir cumartesi öğleden sonra veri sağlayıcı adres değiştirdiğinde yayını ayakta tutan şey tam olarak bu karardır.

Takımın tamamı tek panelde Kuşaklar, bantlar, olay grafikleri ve tam ekran kartlar — tek ekrandan sürülür, tek browser source'tan çıkar.

Erken erişim iste

Sık sorulan sorular

Bir canlı yayın kaç grafiğe ihtiyaç duyar?

İnsanların kurduğundan azına. İsim kuşağı, köşe kuşağı ve bir tam ekran kart programların büyük çoğunluğunu karşılar. Bant ve olay grafiklerini yalnızca taşınacak gerçekten ikinci bir bilgi akışı varsa ekleyin.

Grafikler yayın boyunca ekranda kalmalı mı?

Yalnızca köşe kuşağı. Diğer her şey birkaç saniyeliğine yerini hak eder ve çıkar. Kalıcı kuşaklar ve bantlar bir dakika içinde okunmayı bırakır, sadece görüntüyü kapatır.

Canlı grafikleri hangi çözünürlükte tasarlamalıyım?

1920×1080; 720p yayın yapıyorsanız küçültmeyi kodlayıcıya bırakın. Yayın çözünürlüğünde tasarlayıp büyütmek, overlay'lerin bulanık görünmesinin sebebidir.

İlgili sayfalar