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Gráficos para directo: el kit y el oficio

Unos buenos gráficos para directo no son un problema de diseño, sino de tiempo. El kit es pequeño y apenas ha cambiado en cuarenta años de televisión; lo que separa un directo profesional de uno que no lo parece es saber qué poner en pantalla y, sobre todo, cuándo quitarlo.

El kit

Casi todos los programas en vivo, de una final de Champions a un pódcast de dos personas, usan el mismo puñado de gráficos:

  • Rótulo (lower third) — identifica a una persona. Entra cuando empieza a hablar y sale antes de que termine.
  • Bug — elemento fijo en la esquina: logotipo, marcador, reloj, distintivo EN DIRECTO. Está mucho tiempo, así que debe ser pequeño y discreto.
  • Ticker — banda inferior para información secundaria que nadie necesita leer de inmediato.
  • Gráfico de evento — un gol, una tarjeta, un suscriptor nuevo, el resultado de una encuesta. Contundente, corto y que se retire solo.
  • Tarjeta a pantalla completa — clasificaciones, alineaciones, resultados, programación, “vuelvo enseguida”. Se usa cuando no pasa nada importante en la imagen.

El oficio es el tiempo

Un rótulo debe estar en pantalla en los primeros segundos de que alguien hable, no treinta segundos después, cuando el espectador ya ha dejado de preguntarse quién es. Mantenlo de cinco a siete segundos y quítalo; si esa persona vuelve a hablar veinte minutos después, sácalo otra vez en lugar de dejarlo puesto.

Los gráficos de evento son lo contrario: tienen que caer en el mismo segundo que el evento. Un gráfico de gol tres segundos tarde es peor que ninguno. Por eso los comandos de una tecla importan más que un diseño bonito: la diferencia entre amateur y profesional suele medirse en fotogramas.

Un operador, dos manos

En un control, el operador de CG no hace otra cosa. En un directo, esa misma persona suele ser también quien narra. Eso impone dos reglas: el panel debe estar escrito de antemano y el disparo debe ser una sola tecla.

Prepara los nombres antes de empezar, déjalos en una lista y lánzalos con un atajo mientras hablas. Todo lo que exija buscar el puntero del ratón se saltará justo cuando importa.

Legibilidad en el móvil

Las plataformas comprimen mucho y la mayoría de la gente mira una pantalla del tamaño de una mano. La tipografía fina, el poco contraste y el detalle pequeño mueren por el camino. Letras más grandes, pesos más gruesos, placas sólidas detrás del texto y espacio generoso sobreviven.

Una comprobación que no cuesta nada: reduce la ventana de vista previa al tamaño de un móvil. Si tú no lees el rótulo así, tus espectadores tampoco.

De dónde salen los datos

Los gráficos en vivo valen lo que valen los números que los alimentan. Las fuentes automáticas son cómodas hasta que se rompen a mitad de partido; por eso LowerThird Software es manual primero: todo se puede escribir y corregir a mano, y las fuentes automáticas son una comodidad opcional encima, nunca una dependencia.

Esa única decisión es lo que mantiene un programa en antena cuando el proveedor de datos cambia un endpoint un sábado por la tarde.

Todo el kit en un panel Rótulos, bugs, tickers, gráficos de evento y tarjetas a pantalla completa, manejados desde una pantalla y entregados por un browser source.

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Preguntas frecuentes

¿Cuántos gráficos necesita un directo?

Menos de los que la gente construye. Un rótulo, un bug de esquina y una tarjeta a pantalla completa cubren la gran mayoría de programas. Añade ticker y gráficos de evento solo si de verdad hay un segundo flujo de información que contar.

¿Los gráficos deben estar todo el rato?

Solo el bug. Todo lo demás se gana su sitio unos segundos y se va. Los rótulos y tickers permanentes dejan de leerse en un minuto y solo tapan la imagen.

¿A qué resolución diseño?

A 1920×1080, y que el codificador reduzca si emites a 720p. Diseñar a la resolución de emisión y ampliar es lo que hace que los overlays se vean blandos.

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