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Gráficos para live: o kit e o ofício

Bons gráficos para live não são um problema de design, são um problema de tempo. O kit é pequeno e quase não mudou em quarenta anos de televisão; o que separa uma live profissional de uma amadora é saber o que colocar na tela e, principalmente, quando tirar.

O kit

Quase todo programa ao vivo, de uma final de Champions a um podcast de duas pessoas, usa o mesmo punhado de gráficos:

  • Legenda (lower third) — identifica uma pessoa. Entra quando ela começa a falar e sai antes de terminar.
  • Bug — elemento fixo no canto: logo, placar, relógio, selo AO VIVO. Fica muito tempo, então precisa ser pequeno e discreto.
  • Ticker — faixa inferior com informação secundária que ninguém precisa ler já.
  • Gráfico de evento — gol, cartão, novo inscrito, resultado de enquete. Curto, forte e que sai sozinho.
  • Card em tela cheia — tabela, escalação, resultados, programação, “volto já”. Usado quando nada importante acontece na imagem.

O ofício é o tempo

Uma legenda precisa estar na tela nos primeiros segundos em que alguém fala, não trinta segundos depois, quando o espectador já desistiu de saber quem é. Segure cinco a sete segundos e tire; se a pessoa voltar a falar vinte minutos depois, coloque de novo em vez de deixar fixa.

Gráficos de evento são o oposto: precisam cair no mesmo segundo do evento. Um gráfico de gol três segundos atrasado é pior que nenhum. Por isso comandos de uma tecla importam mais que um design bonito — a diferença entre amador e profissional costuma ser medida em frames.

Um operador, duas mãos

No switcher, o operador de GC não faz outra coisa. Numa live, essa pessoa costuma ser também quem narra. Isso impõe duas regras: o painel precisa estar digitado antes e o disparo precisa ser uma tecla só.

Prepare os nomes no pré-jogo, deixe numa lista e dispare com atalho enquanto fala. Tudo que exigir procurar o cursor será pulado justamente quando importa.

Legibilidade no celular

As plataformas comprimem muito e a maioria assiste numa tela do tamanho de uma mão. Tipografia fina, pouco contraste e detalhe pequeno morrem no caminho. Letras maiores, pesos mais fortes, placas sólidas atrás do texto e espaçamento generoso sobrevivem.

Um teste que não custa nada: reduza a janela de prévia ao tamanho de um celular. Se você não lê a legenda assim, seus espectadores também não.

De onde vêm os dados

Gráficos ao vivo valem o que valem os números por trás. Feeds automáticos são confortáveis até quebrarem no meio do jogo; por isso o LowerThird Software é manual primeiro: tudo pode ser digitado e corrigido à mão, e fontes automáticas são uma comodidade opcional por cima, nunca uma dependência.

Essa única decisão é o que mantém um programa no ar quando o provedor de dados muda um endpoint num sábado à tarde.

O kit inteiro em um painel Legendas, bugs, tickers, gráficos de evento e cards em tela cheia — dirigidos de uma tela, entregues por um browser source.

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Perguntas frequentes

Quantos gráficos uma live precisa?

Menos do que as pessoas montam. Uma legenda, um bug de canto e um card em tela cheia cobrem a grande maioria dos programas. Ticker e gráficos de evento só se houver mesmo um segundo fluxo de informação.

Os gráficos devem ficar o tempo todo?

Só o bug. Todo o resto merece alguns segundos e sai. Legendas e tickers permanentes deixam de ser lidos em um minuto e só cobrem a imagem.

Em que resolução projetar?

1920×1080, e deixe o encoder reduzir se você transmite em 720p. Projetar na resolução de entrega e ampliar é o que deixa o overlay mole.

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