ライブ配信グラフィックス:道具と技術
良いライブ配信グラフィックスはデザインの問題ではなく、タイミングの問題です。道具立ては小さく、テレビの40年でほとんど変わっていません。プロらしく見える配信とそうでない配信を分けるのは、何を画面に出すか、そしてそれ以上に、いつ下げるかを知っているかどうかです。
一式
チャンピオンズリーグ決勝から2人のポッドキャストまで、ほぼすべての生番組が同じ数種類のグラフィックスを使います。
- 名前テロップ(ローワーサード) — 人物を示す。話し始めたら出し、話し終わる前に下げる。
- バグ — 隅の常設要素。ロゴ、スコア、時計、LIVEマーク。長く出るので小さく静かに。
- ティッカー — すぐ読む必要のない二次情報を流す下部の帯。
- イベントグラフィックス — 得点、カード、新規登録、投票結果。短く鋭く、自動で消える。
- 全画面カード — 順位、スタメン、結果、放送予定、「少々お待ちください」。映像で重要なことが起きていないときに使う。
タイミングが仕事のすべて
名前テロップは、その人が話し始めて数秒以内に出すべきです。視聴者が「誰だろう」と考えるのをやめた30秒後ではありません。5〜7秒表示して下げる。20分後に同じ人が話し始めたら、出しっぱなしにするのではなく、もう一度出します。
イベントグラフィックスは逆です。出来事と同じ秒に着地しなければなりません。3秒遅れた得点グラフィックスは、無いより悪い。だから美しいデザインよりワンキーのコマンドが重要になります。素人とプロの差は、たいていフレーム単位で測られます。
ひとりのオペレーター、両手
サブでは、CGオペレーターはこの作業しかしません。配信では同じ人が実況もしています。ここから2つの設計上の制約が出ます。パネルは事前に入力しておくこと、そして送出はワンキーであること。
名前は前説の時間に用意してリストに置き、話しながらショートカットで出す。マウスカーソルを探す必要のある操作は、肝心なときに必ず飛ばされます。
スマホでの可読性
プラットフォームの圧縮は強く、視聴者の多くは手のひらサイズの画面で見ています。細い書体、低いコントラスト、細かいディテールは途中で死にます。大きめの文字、太いウェイト、文字の背後のベタ塗り、ゆったりした余白は生き残ります。
コストゼロの確認方法:プレビューウィンドウをスマホくらいの大きさに縮めてみてください。そこで読めないテロップは、視聴者にも読めません。
データはどこから来るか
ライブグラフィックスの価値は、背後の数字の正確さで決まります。自動フィードは試合の途中で壊れるまでは快適です。だから LowerThird Software は「手入力が基本」です。すべて手で入力・修正でき、自動取得はその上に乗る任意の便利機能であって、依存先ではありません。
この一点の判断が、土曜の午後にデータ提供元がエンドポイントを変えても番組を放送し続けさせます。
一式をまとめて1つのパネルで テロップ、バグ、ティッカー、イベントグラフィックス、全画面カード。1画面で操作し、ブラウザソース1つで送出します。
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