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라이브 방송 그래픽: 도구와 기술

좋은 라이브 방송 그래픽은 디자인 문제가 아니라 타이밍 문제입니다. 도구 세트는 작고, TV 40년 동안 거의 바뀌지 않았습니다. 프로처럼 보이는 방송과 그렇지 않은 방송을 가르는 것은 무엇을 화면에 올릴지, 그리고 더 중요하게는 언제 내릴지를 아는 것입니다.

세트

챔피언스리그 결승부터 2인 팟캐스트까지, 거의 모든 생방송이 같은 몇 가지 그래픽을 씁니다.

  • 이름 자막(로어서드) — 사람을 소개합니다. 말을 시작하면 올리고, 끝나기 전에 내립니다.
  • 버그 — 모서리에 상주하는 요소: 로고, 점수, 시계, LIVE 표시. 오래 떠 있으므로 작고 조용해야 합니다.
  • 티커 — 지금 당장 읽을 필요가 없는 부가 정보를 담는 하단 띠.
  • 이벤트 그래픽 — 득점, 카드, 신규 구독, 투표 결과. 짧고 강하며 스스로 사라집니다.
  • 전체 화면 카드 — 순위, 라인업, 결과, 편성표, 「잠시 후 돌아옵니다」. 화면에 중요한 일이 없을 때 씁니다.

타이밍이 곧 실력

이름 자막은 누군가 말을 시작한 뒤 몇 초 안에 떠야 합니다. 시청자가 「누구지」를 이미 포기한 30초 뒤가 아니라요. 5~7초 유지하고 내리세요. 같은 사람이 20분 뒤 다시 말한다면, 계속 띄워 두는 대신 다시 올리면 됩니다.

이벤트 그래픽은 반대입니다. 사건과 같은 초에 떨어져야 합니다. 3초 늦은 득점 그래픽은 없느니만 못합니다. 그래서 아름다운 디자인보다 원키 명령이 더 중요합니다. 아마추어와 프로의 차이는 대개 프레임 단위로 측정됩니다.

한 사람, 두 손

부조에서 CG 오퍼레이터는 이 일만 합니다. 방송에서는 같은 사람이 중계도 합니다. 여기서 두 가지 규칙이 나옵니다. 패널은 미리 입력해 둘 것, 그리고 발사는 키 하나일 것.

이름은 사전 방송 시간에 준비해 목록에 두고, 말하면서 단축키로 내보내세요. 마우스 포인터를 찾아야 하는 조작은 정작 중요한 순간에 반드시 건너뛰게 됩니다.

휴대폰에서의 가독성

플랫폼은 강하게 압축하고, 시청자 대부분은 손바닥 크기 화면으로 봅니다. 가는 서체, 낮은 대비, 미세한 디테일은 도중에 사라집니다. 큰 글자, 두꺼운 굵기, 글자 뒤의 불투명한 판, 넉넉한 여백은 살아남습니다.

비용 없는 확인법: 미리보기 창을 휴대폰 크기로 줄여 보세요. 그 크기에서 자막을 못 읽는다면 시청자도 못 읽습니다.

데이터는 어디에서 오는가

라이브 그래픽은 그 뒤의 숫자만큼만 좋습니다. 자동 피드는 경기 중간에 깨지기 전까지만 편합니다. 그래서 LowerThird Software는 「수동이 기본」입니다. 모든 값을 손으로 입력하고 고칠 수 있으며, 자동 소스는 그 위에 얹는 선택적 편의일 뿐 의존 대상이 아닙니다.

이 한 가지 결정이 토요일 오후에 데이터 제공자가 엔드포인트를 바꿔도 방송을 계속하게 만듭니다.

세트 전체를 패널 하나에 자막, 버그, 티커, 이벤트 그래픽, 전체 화면 카드를 한 화면에서 조작하고 브라우저 소스 하나로 송출합니다.

얼리 액세스 신청

자주 묻는 질문

라이브 방송에 그래픽이 몇 개나 필요한가요?

대부분이 만드는 것보다 적습니다. 이름 자막, 모서리 버그, 전체 화면 카드 하나면 대다수 방송이 돌아갑니다. 티커와 이벤트 그래픽은 정말로 두 번째 정보 흐름이 있을 때만 추가하세요.

그래픽을 계속 띄워 둬도 되나요?

버그만입니다. 나머지는 몇 초만 자리를 얻고 물러납니다. 상시 자막과 티커는 1분이면 읽히지 않고 화면만 가립니다.

어떤 해상도로 제작하나요?

1920×1080으로 만들고, 720p로 송출한다면 인코더가 축소하게 하세요. 송출 해상도로 만들어 확대하는 것이 오버레이가 뭉개지는 원인입니다.

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