Placar na tela: o score bug explicado
O blocozinho no canto com dois códigos de time, um placar e um relógio se chama score bug, e é o gráfico mais difícil de uma transmissão esportiva — porque, ao contrário de todos os outros, fica noventa minutos na tela e nunca pode estar errado.
O que entra num score bug
- Dois identificadores de time — códigos de três letras ou nomes curtos, cada um com sua cor. Nome completo do clube não cabe e não precisa.
- O placar, com a maior tipografia do gráfico.
- O cronômetro e o tempo ou quarto.
- Marcadores de estado — cartões vermelhos, tempos técnicos, faltas de equipe, posse; o que o esporte exigir.
Todo o resto — logos de competição, patrocinadores, placar agregado, finalizações — é opcional e empurra o essencial para menor. Se vai ficar o jogo inteiro na tela, precisa ser pequeno, discreto e legível de relance.
O cronômetro é a parte difícil
Futebol conta para cima: de 0:00 a 45:00, depois de 45:00 a 90:00, com acréscimos mostrados à parte. Basquete conta para trás, em quartos, e para o tempo todo. Ambos precisam de um operador capaz de corrigir, porque o relógio da tela e o do campo se separam assim que acontece qualquer coisa fora do previsto.
A regra que salva programas é simples: faça o que fizer a automação, uma pessoa precisa poder ajustar o relógio para um valor exato em uma ação. Um cronômetro que não se corrige é pior que nenhum.
Narração sem imagens do jogo
Foi aqui que o LowerThird Software começou. Direitos normalmente impedem mostrar o jogo, então a imagem é o narrador, um fundo de estúdio ou um painel de estatísticas — e os gráficos carregam a partida inteira.
Isso inverte as prioridades. O placar não é um enfeite pequeno sobre a ação: ele é a ação. Merece mais quadro, corpo maior e gráficos de evento — gols, cartões, substituições — que caiam no instante em que acontecem. O resto do kit →
Posicionamento
O canto superior esquerdo é o padrão da TV por um motivo: é onde o olhar cai primeiro e onde há menos colisão com a interface das plataformas. O superior direito disputa com selos; os inferiores brigam com chat e controles no celular.
Mantenha dentro de uma margem segura de 5% e nunca deixe o placar se sobrepor ao lower third — os dois aparecem juntos com frequência, e um placar meio coberto por uma legenda é um gráfico em que ninguém confia.
Conduza um jogo de um painel só Placar, cronômetro, cartões, substituições e escalações — digitados uma vez, disparados com uma tecla. Peça uma versão de acesso antecipado.
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