스코어보드 오버레이: 스코어 버그 이해하기
모서리에 있는, 두 팀 약칭과 점수와 시계가 든 작은 블록을 스코어 버그라고 합니다. 스포츠 중계에서 가장 어려운 그래픽입니다. 다른 모든 요소와 달리 90분 동안 화면에 떠 있고, 결코 틀려서는 안 되기 때문입니다.
스코어 버그에 들어가는 것
- 두 팀 식별 — 세 글자 약칭이나 짧은 이름, 각각의 컬러 표시. 구단 정식 명칭은 들어가지도 않고 필요하지도 않습니다.
- 점수 — 그래픽 내에서 가장 큰 글자로.
- 시계와 전후반 또는 쿼터.
- 상태 표시 — 퇴장 수, 타임아웃, 팀 파울, 점유 등 종목이 요구하는 것.
그 밖의 것들 — 대회 로고, 스폰서, 합산 스코어, 슈팅 수 — 은 모두 선택 사항이며 넣을수록 핵심 요소가 작아집니다. 경기 내내 떠 있는 것은 작고 조용하며 한눈에 읽혀야 합니다.
어려운 부분은 시계
축구는 올라갑니다. 0:00에서 45:00, 다시 45:00에서 90:00, 추가 시간은 따로 표시하죠. 농구는 내려가고, 쿼터제이며, 끊임없이 멈춥니다. 둘 다 수정할 수 있는 오퍼레이터가 필요합니다. 예상 밖의 일이 생기는 순간 화면의 시계와 경기장의 시계가 어긋나기 때문입니다.
방송을 구하는 원칙은 단순합니다. 자동화가 무엇을 하든, 사람이 한 번의 조작으로 시계를 정확한 값으로 설정할 수 있어야 합니다. 고칠 수 없는 스톱워치는 시계가 없느니만 못합니다.
경기 화면 없는 중계 방송
LowerThird Software는 여기서 시작했습니다. 중계권 때문에 경기 화면을 보여줄 수 없는 경우가 많아, 화면에는 중계자나 스튜디오 배경, 기록 패널이 나옵니다. 즉 그래픽이 경기 전체를 짊어집니다.
이는 우선순위를 뒤집습니다. 스코어 버그는 화면 위의 작은 장식이 아니라 그 자체가 경기입니다. 더 넓은 자리와 더 큰 글자, 그리고 사건이 일어난 순간에 떨어지는 이벤트 그래픽(득점·카드·교체)이 필요합니다. 나머지 세트 →
배치
왼쪽 위가 방송의 기본인 데에는 이유가 있습니다. 시청자의 시선이 가장 먼저 닿는 자리이고, 플랫폼 UI와 가장 덜 부딪히는 자리입니다. 오른쪽 위는 플랫폼 배지와 경쟁하고, 아래 모서리는 모바일에서 채팅과 플레이어 조작과 다툽니다.
5% 세이프 마진 안에 두고, 자막바와 절대 겹치지 않게 하세요. 이 둘은 자주 동시에 화면에 나오는데, 자막에 반쯤 가린 점수는 아무도 신뢰하지 않는 그래픽입니다.
패널 하나로 경기를 운용하세요 점수·시계·카드·교체·라인업을 한 번 입력하고 키 하나로 송출합니다. 얼리 액세스 빌드를 요청하세요.
얼리 액세스 신청