スコアボード表示:スコアバグの解説
隅にある、2つのチーム略号とスコアと時計の小さなブロックを スコアバグ と呼びます。スポーツ中継で最も難しいグラフィックスです。他のすべての要素と違い、90分間画面に出続け、そして決して間違ってはいけないからです。
スコアバグに入れるもの
- 2チームの識別 — 3文字の略号か短い名前と、それぞれのカラー。クラブの正式名称は入りませんし、必要でもありません。
- スコア — グラフィックス内で最大の文字サイズで。
- 時計 と、前後半またはクォーター。
- 状態表示 — 退場数、タイムアウト、チームファウル、ボール保持など、競技に応じて。
それ以外 — 大会ロゴ、スポンサー、2戦合計スコア、シュート数 — はすべて任意で、入れるほど本質的な要素が小さくなります。試合中ずっと出るものは、小さく、静かで、一目で読めなければなりません。
難しいのは時計
サッカーは加算です。0:00から45:00、その後45:00から90:00へ。アディショナルタイムは別表示。バスケは減算で、クォーター制、そして頻繁に止まります。どちらも修正できるオペレーターが必要です。何か想定外のことが起きた瞬間、画面の時計とピッチの時計はずれ始めるからです。
番組を救う原則は単純です。自動化が何をしていようと、人間が1操作で時計を正確な値に設定できること。修正できないストップウォッチは、時計が無いより悪いのです。
試合映像なしの実況配信
LowerThird Software はここから始まりました。権利の都合で試合映像を出せないことが多く、画面に映るのは実況者、スタジオ背景、あるいはスタッツのパネルです。つまりグラフィックスが試合そのものを担います。
これは優先順位を逆転させます。スコアバグは映像の上の小さな飾りではなく、それ自体が試合です。より広い面積、より大きな文字、そして起きた瞬間に着地するイベントグラフィックス(得点、カード、交代)に値します。一式の残りの要素 →
配置
左上が放送の定番なのには理由があります。視聴者の視線が最初に落ちる場所であり、プラットフォームのUIとの衝突が最も少ない場所だからです。右上はプラットフォームのバッジと競合し、下の隅はスマホでチャットやプレイヤー操作と争います。
5%のセーフマージンの内側に置き、テロップと重ならないようにしてください。この2つは同時に出ることが多く、名前テロップに半分隠れたスコアは、誰も信用しないグラフィックスになります。
1つのパネルで試合を回す スコア、時計、カード、交代、メンバー。一度入力し、ワンキーで送出。早期アクセス版をご依頼ください。
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